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Text File  |  1988-10-07  |  5KB  |  105 lines

  1. Ashido Version 1.0
  2. (C) André Wichmann / CLUSTER Dezember 1990.
  3.     Posener Weg 4
  4.     5300 Bonn 1
  5.     Deutschland
  6.  
  7. Dieses Programm ist Freeware, d.h. es darf frei kopiert werden, solange
  8. dieses Doc-file mitkopiert wird, keine Änderungen verbreitet werden und mit
  9. dem Vertrieb dieses Programmes kein Gewinn erzielt wird.Teile aus dem
  10. Programm dürfen in anderen Programmen verwendet werden wenn der Originalautor
  11. genannt wird.
  12.  
  13. -----------------------------------------------------------------------------
  14.  
  15.        ASHIDO
  16.      ~~~~~~~~~~
  17.  
  18. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, auf einem 12 mal 7 Felder großem Spiel-
  19. brett 62 zufällig ausgewählte Steine mit 6 verschiedenen Mustern und 6 ver-
  20. schiedenen Farben abzulegen, wobei sich jedoch nur Steine mit entweder
  21. gleichen Mustern oder gleichen Farben berühren dürfen.Pro Stein, der den ab-
  22. gelegten Stein berührt, gibt es einen Punkt multipliziert mit einem Faktor,
  23. der am Anfang eins beträgt.Wenn jedoch 4 verschiedene Steine mit einem
  24. fünften in der Mitte abgelegt werden, wird der Faktor um eins erhöht.
  25. Beispiel:
  26.                                   1
  27.                                  2 3
  28.                                   4
  29.  
  30. Wenn man nun eine '5' in die Mitte legt, bekommt man den Spezial-bonus.
  31. Es gibt 6 verschiedene Spielstufen.In einigen gibt es ein Zeitlimit, Vorgaben
  32. am Anfang eines Levels oder man darf Steine nur ablegen, wenn sie mindestens
  33. von einem anderen berührt werden.Hier nun eine Tabelle mit allen Stufen
  34. (X = ja, - = nein):
  35.  
  36.              Spielstufe       Uhr    Vorgabe    Berührung
  37.           --------------------------------------------------
  38.              Freestyle         -        -           -
  39.              Scorer            X        -           -
  40.              Explorer          -        X           -
  41.              Pioneer           X        X           -
  42.              Hero              -        X           X
  43.              Einstein          X        X           X
  44.  
  45. Diese Spielstufen können im Titelbild mittels F1 bis F6 ausgewählt werden.
  46. Es wird für jede Spielstufe eine eigene Highscore-liste auf Disketter
  47. gespeichert.Mit ESC im Titelbild kann man das Programm beenden und die
  48. besten Punktzahlen auf Diskette schreiben lassen (niemals einen Reset
  49. machen, da die Punkte sonst nicht gespeichert werden !).Wenn man den
  50. aktuellen Spielstein im Spiel nicht mehr setzen kann, weil man vorher
  51. Mist gebaut hat, kann man mit ESC das aktuelle Spiel beenden.Mit dem
  52. linken Mausknopf kann man im Titelbild ein neues Spiel starten.Am Anfang
  53. is die Spielstufe Einstein, wem dies jedoch zu schwer ist, der soll den
  54. Schwierigkeitsgrad niedriger stellen; eine richtige Herausforderung ist
  55. jedoch nur der Einstein-Modus! Ich habe auch einen Cheat-Modus in das
  56. Programm eingebaut (aus Test-Gründen) und will jedoch einen Tip dazu geben
  57. (für alle Leser von Fantasy-Romanen): Denkt mal über den moralischen Aspekt
  58. solcher Cheat-Modi nach und über die Charaktere aus J.R.R.Tolkiens
  59. 'Herr der Ringe'! Natürlich reicht auch ein tiefer Blick in das innere des
  60. Source-codes, wenn man Assembler beherrscht...
  61.  
  62. Das Spielkonzept habe ich von dem kommerziellen PC-Spiel 'Ishido', und Ashido
  63. sollte niemals so gut wie das Original werden.Da ich ein solch einfaches
  64. Spielprinzip jedoch nicht kaufen wollte, habe ich es selbst programmiert.Ich
  65. hoffe, daß es Gefallen findet!
  66.  
  67. Das Programm wurde mit dem DevPac V2.14D Assembler erstellt und braucht zum
  68. korrekten Ablauf keine weiteren Files mehr.Beim Start versucht es, das File
  69. 'Ashido.SCO' aus dem aktuellen Directory zu laden, in dem die besten Spieler
  70. verzeichnet sind.Findet es dieses File nicht, wird eine voreingestellte Liste
  71. genommen.Die Datei wird beim Verlassen des Spiels (ESC im Titelscreen) auf
  72. den neuesten Stand gebracht.Um den Source-code zu assemblieren, müssen alle
  73. Datenfiles aus dem Directory 'source' ins RAM: kopiert werden.
  74.  
  75.                           ...AW 10/12/1990...
  76.                       ...Aragorn/CLUSTER rules...
  77.  
  78. -----------------------------------------------------------------------------
  79.  
  80. CLUSTER ist eine legale Programmierergruppe, die hauptsächlich auf dem Amiga
  81. arbeitet und Freeware produziert (vielleicht ein paar kommerzielle Programme
  82. später ?!?).
  83. CLUSTER ist mit den folgenden Mitgliedern im Januar 1989 gegründet worden:
  84.  
  85. André Wichmann, Guido Wegener, Martin Rosenkranz, Martin Baumann, Philipp
  86. Witkop, Stefan Kaspari, Stefan Lietzow und Giang Nguyen.
  87. Heute, am 10.12.1990, sind wir nur noch die Elite von damals:
  88.  
  89. André Wichmann       Assembler-Programmierer        (Aragorn !)
  90. Guido Wegener        C-Programmierer                (Wonko der Verständige !)
  91. Martin Mohr          Assembler/Floppy-Programmierer (X-tension !)
  92. Martin Rosenkranz    Grafik                         (Flex !)
  93. Philipp Witkop       Sound                          (Madison !)
  94.  
  95. Briefe sind immer willkommen !!! Schickt Bugs, neue Ideen, Geld, Disks,
  96. enthusiastische Fan-Briefe usw. an:
  97.  
  98.                      André Wichmann
  99.                      Posener Weg 4
  100.                      5300 Bonn 1
  101.                      Deutschland
  102.  
  103. Amiga - Die zweitbeste Maschine nach dem C64 !!!
  104.  
  105.